Проблем, как мы все знаем множество

Лаги (скоро должны окончательно исчезнуть, работать на эту тему осталосьб намного), глюки в скиллах (глюки - устраняются, неправильные понятия о них - перевоспитываются), недавняя (к счастью, уже решённая) проблема статсов мобов, проблемы ввода в игру отсутствующих в официальном дропе вещей (решается, рецепты некоторые, например, м.б. даже сегодня вечером подброшены будут... не прозевайте)...
Но основных проблем две:
- "Затоваривание" вещами, в первую очередь, попавшими в мир через тот или иной глюк.
- Замораживание топа высокоуровневыми персонажами.
Сперва о вещах. Сами знаете, сколько нытья и плача по поводу "вот, им в результате того или иного глюка досталось, а что делать новичкам?". Невозможность вывода вещей из игры также сильно тормозит и их ввод в игру. Ибо нужно семь раз подумать, прежде чем что-то ввести. Чтобы не вводить дисбаланс. Не нарушать ход игры и т.п.
Рецепт в общих чертах известен давно - поломка вещей. Будет выход вещей из игры - не будет неравноправия. Не будет серьёзных последствий тех или иных глюков с дропом. Не будет болеть голова о точность подбора дропа. Понадобились рецепты - да хоть завали ими сервер по ошибке, через месяц, скажем, всё само придёт в норму.
Проблема в частностях. Чтобы не было затоваривания, пусть и более слабого. Но чтобы и жизнь с высокоуровнемыми вещами не превращалась в постоянную работу на эти вещи, дабы продлять их срок годности
Первая часть, требующая совместных оценок, иначе говоря - интересует ваше мнение. Подгонять ли параметры так, чтобы высокоуровневые игроки могли содержать со средней степенью трудности один комплект A-grade вещей, но уже не тянули два комплекта (выбили лишнее - продавайте, передавайте нуждающимся друзьям и т.п.). Или рассчитывать на коллективную игру и подогнать так, чтобы высокоуровневый одиночка мог поддерживать полный комплект высего уровня оружия/брони только путём заметных усилий, а чтобы жизнь была более лёгкой - нуждался в помощи более низкоуровневых членов клана?
Как должны храниться вещи не играющего постоянно игрока. Понятно, что портиться они должны (чтобы не было вещей "мёртвых"), но не должны портиться также быстро, как и при активной игре (вдруг человек уехал в отпуск?). Сколько должна храниться в офлайне вещь без поддержки до полного распада? Два месяца? Три? Полгода?
...
После вопроса о вещах автоматически встаёт вопрос о... чарах.
Опять же, ни для кого не секрет, что многие начинающие сервера бравируют тем, что они только начинают игру. И что у каждого игрока есть шанс выбиться в лидеры. И, что не очень-то удивительно, онлайн на таких серверах вырастает наиболее быстро! Ну кому интересно начинать играть там, где уже куча народа 70+lvl? Это отпугивает многих!
Оборотная сторона этого вопроса - падение интереса к игре по достижении максимума. Что делать игроку 75lvl? Ему уже просто скучно...
Многие на сервере начинают прокачку второго, третьего персонажа других рас...
А почему бы не вспомнить пример многих других RPG и MUD, где есть понятие... возраста персонажа! И, соответственно, его физической смерти от старости.
Пофантазируем на эту тему немного. (Это пока даже не основные намётки того, что у нас будет, а только идеи!).
Вторая часть, требующая совместных оценок.
Скажем, такие правила (непоследовательно, кучей...):
- Время жизни каждого персонажа ограничено. Все могут умереть от старости.
- Безусловно, какждый в любой момент будет знать свой возраст

- Возможно, по мере приближения старости, у персонажа будут падать параметры. Старик не так ловок и не так силён, как молодой

- Будет возможность за какую-нибудь астрономическую сумму провести омоложение чара.
- Чар может назначить наследника, которому достанутся его вещи после смерти.
- Персонаж может назначить учеников, которым перепадёт сколько-то его опыта после смерти.
В этом свете можно снова оживить идею на тему хардкорных игроков. Т.е. тех, кто захочет играть с потерей чара при реальной смерти. Кроме обычного предполагаемого бонуса к его рейтам и большой славы, можно даровать ему физическое бессмертие

Можно ввести некий промежуточный вариант - игрока, при смерти которого чар пропадает не гарантированно, а с определённой вероятностью. Скажем, 10%...
...
- От учеников, кстати, учителю может перепадать определённый процент их славы, например...
- Любой игрок, не достигший высших уровней, может безвозвратно "заморозить" своего чара. Т.е. тот перестанет стареть, но перестанет получать опыт и славу, получит какие-нибудь штрафы... Удобно для "клановых крафтеров" и т.п.
...
Что скажете по этим вопросам?
...
Ссылки на оф будут оставаться без комментариев, поскольку уже давно понятно, что оф не расчитан на условия, в которых живёт типичный free-сервер. На офе вся текучка достигается постоянным расширением игрового мира и уходом из игры наигравшихся платных пользователей. Мы же заинтересованы в том, чтобы кто-то мог играть постоянно.