Полл> сбалансированности игры.
Мои пять копеек
По-моему напрасна эта зацикленность на "сбалансированности." Нужно не строить всех по шаблону, а дать возможности, огромное количество разных вариантов, и пусть игроки сами балансируют как хотят. Не десять типов кораблей, а сто или тыщу — например, десять классов, в каждом классе десять размеров и десять основных военных технологий. Плюс технологии и размеры можно было бы развивать, комбинировать компоненты, добавить каких-нибудь сюрпризов (например, гипердрайв рвёт пространство-время с какой-то вероятностью и разнообразными последствиями, и т.п.). И пусть игрок выбирает что ему по душе, а потом узнает правильно ли он выбрал. Это огромное пространство для развития, а не одно лекало на всех. Реализовать просто: разные параметры сложным образом объединены в одну функцию, на которую не накладываются требования. Пусть там десятый уровень плазменного инжектора глушит связь собственного флота, или гипердрайв рвёт пространство-время с непредсказуемыми (Но не унылыми) последствиями, например нарушение стабильности солнечной системы, или гамма-вспышка, или или пузырь вокруг гипердрайва, в котором заперты все кто оказался внутри до выполения каких-либо условий, и ещё список неоглашённый — с вероятностью и непрозрачной логикой. Это было бы интересно и не надоело бы, потому что всё время что-то новое, всё время ощущение неизвестности и непредсказуемости. Более похоже на космос, чем на домино.
Не сильно нагрузил?
А, ещё. Технологии у разных рас или цивилизаций должны быть радикально разными, а не переодетыми клонами. Одна цивилизация может интересоваться и целенаправленно развивать гравитационные технологии и на них основывать всё. Другая — кибернетические или биологические, но совершенно не похожие. Третья — квантово-механические, нано и т.п. А контакт у них всех в одном пространстве — физическом, в точках соприкосновения (планеты, системы, звёзды, аномалии), в энергии, в скоплениях вещества и т.д. Но всё так, чтобы при встрече одних с другими не получалось пушка на пушку, щит на щит, корабль на корабль. Пусть одна цивилизация вообще без кораблей, а двигает всю систему целиком за счёт своих познаний в гравитации. Пусть она сражается так же — например, создавая у противника искуственный гравитационный колодец или сингулярность, или потушит/коллапсирует/взорвёт его звезду. И пусть он своими ракетами отбивается, ха!
И ещё желательно чтобы война не была центральной темой. Почему не познание тайн вселенной? Обмен знаниями? Создание чего-то, например искуственных планет-кораблей, эпических реакторов с настоящей звездой внутри, на худой конец борьба с внегалактическими чужими. Это было бы что-то новое..
з.ы. Ещё центральной темой может быть раскапывание и познание технологий некой древней цивилизации, которая едва понятна, была страшно могуча и наследила по всей галактике. И пусть там будет чего раскапывать, а потом это можно в хозяйстве использовать. Тот же генератор сингулярностей — дотупкать до понимания его развитием технологий, с сюрпризами, искрами и несчастными случаями... А потом это может поднять игрока (цивилизацию) на качественно новый уровень развития, открыть совершенно новые возможности и технологии, в общем игра обновлялась бы в такие моменты полностью. Но чтобы не было шаблонного дерева технологий. Это может быть многомерный граф, который и не существует, а создаётся на ходу, причём с элементом случайности. А результатом было бы появление у игрока новых возможностей, в основном непредсказуемых для него и для других игроков. В общем, полный отход от рельсов.
з.ы.2 Вообще можно отбросить концепцию уровней. Пусть будет просто направление исследований с определённым объёмом ресурсов, направляемых туда. Это в принципе как в жизни. Например, игрок хочет исследовать гравитацию. Она исследуется, учёные эпизодически докладывают о достижениях, дают какие-то улучшения чего-либо, или не дают ничего — тупиковые ветви случаются, или наоборот дают что-то прорывное. Так же можно искать и исследовать древние артефакты, с такими же последствиями. И отдача должна расти с ростом объёма выделяемых ресурсов, причём нелинейно. Если, например, игрок вбухивает огромные ресурсы в исследование гравитации, пусть у него будут результаты соответствующего значения, не сразу, а после какого-то времени, так что чем больше ресурсов и времени, тем значительнее результаты. Результатом может быть возможность влиять на какой-либо набор параметров игры или самого игрока, вплоть до изменения геометрии вселенной, создания, уничтожения и перемещения систем, планет, дестабилизации поясов астероидов и комет, в общем чтобы внушало
Пожалуй я замолчу уже