Medieval 2: Total war

 
RU Олмер #17.12.2006 20:52
+
-
edit
 

Олмер

литератор

Играет кто-нибудь? :)

На мой взгляд, очень хорошая игрушка. Разработчикам удалось баланс так настроить, что играть стало гораздо сложнее и потому интереснее, чем в Rome.
"Наша цель - Валинор!" © Из речи главкома перед слушателями академии им. Саурона ХIV  
+
-
edit
 
Ага, поиграл с пару недель, снёс, чтобы осободить место до очередного патча. Во многом она получилась гораздо хуже, чем Rome (а Rome:Total war - моя любимая стратегия), это я о тактическом режиме, о битвах.
- Изуродовали процесс целеуказания. Если группе своих отрядов указать цель, они выберут не её, а совершенно другую, причем разные отряды могут выбрать себе разные цели. То есть ты просто задаешь направление на цель, а отряды выбирают себе ближайшие цели на этом направлении. Раздражает сильно!
- В стычках отряды не напирают друг на друга, юниты внутри них держат тот строй в котором они находились перед встречей с врагом. Юниты в отрядах нисколько не пытаются максимизировать длину линии соприкосновения с врагом, в итоге сражаются несколько передних юнитов, остальные выстраиваются в очередь. В Rome такого не было.
- Вместе с тем позади линии соприкосновения происходит давка, люди сбиваются в такую кучу (копьеносцы в основном), что как будто задние ряды, работая как таран, подталкивают несчастных на переднем крае на врага.
- При поиске пути на местности по прежнему игнорируется расположение других отрядов. При отдчае приказа всадники мчаться сквозь плотные ряды своих пехотинцев со всеми вытекающиими последствиями, что будет с случае слонов - понятно, я думаю.
- Башни теперь стреляют и вбок, так что готовьтесь терять кучу народа в боя на крепостных стенах. Есть баг, иногда приводящий к невозможности захвата башен.
- На любые расстояния лучники и арбалетчики стреляют настильно, даже в упор, в итоге если враг движется, то стрелы падают уже на пустое место.
- Ацтекский зоопарк лихо выносит своим дубьем закованных в латы воинов Кортесса, да и испанскую кавалерию, если там завязла во вражеском строю.
- электронных мозгов врагу явно убавили. Рыцари пытаются чарджить плотные ряды компьеносцев или воинов с алебардами, противник готов до бесконечности стоять под обстрелом лучников и много всего прочего. Но где-то и прибавили - например, бойцы на стенах перемещаются и ждут именно там, где вы собираетесь подкатить башню или поставить лестницы.
Одно радует - игруха, несмотря на улучшенную графику (цветы на полях, погодные явления, качественно улучшенную анимацию и детализацию и разность бойцов) показывает ничуть не худшую производительность, даже на макс. настройках. Кажется, даже лучшую, чем в Rome.
Воздух выдержит только тех, Только тех, кто верит в себя, Ветер дует туда, куда Прикажет тот, кто верит в себя.  
RU Олмер #18.12.2006 01:02
+
-
edit
 

Олмер

литератор

Да, насчет тактики они много накосили :)
Ну дык и в Rome до патча моей главной стратегией обороны города было уничтожать смирно стоящие войска противника которые и не думают уходить из под обстрела даже башен ;)

>При поиске пути на местности по прежнему игнорируется расположение других отрядов. При отдчае приказа всадники мчаться сквозь плотные ряды своих пехотинцев со всеми вытекающиими последствиями, что будет с случае слонов - понятно, я думаю.

Хехе..а вот тут это не баг, это фича. Так оно и было в истории. При том же Креси французские рыцари потоптали свою же пехоту.

>- На любые расстояния лучники и арбалетчики стреляют настильно, даже в упор, в итоге если враг движется, то стрелы падают уже на пустое место

Угу. Притом когда я привык, жестоко поплатился - стрелки с ружьями в отличие от, стреляют только прямой наводкой. В итоге турки, пользуясь совершенно небольшими неровностями резко так атаковали стрелков.

Насчет мозгов у компа, при обороне крепостей действует весьма грамотно. Продвинутые крепости имеют два пояса стен, внешнюю и внутреннюю. Так вот, я развалил башни и сделал проломы в стене артиллерией и пошел на приступ. ИИ быстро осознал, что ему не удержаться и мгновенно начал отход на вторую линию стен.
В тоже время в поле ведет себя странно. То довольно решительно атакует всеми силами, то, наоборот, героически гибнет под обстрелом и не думая что-то предпринять. И главное, совершенно непонятно, почему то или иное.

Вообщем, мне стратегическая сторона приносит больше удовлетворения.Там все сделано на твердую пятерку.

- Невозможно быстро восстановить потрепанные войска, в один ход.
- Противник очень здорово ведет подпольную войну, засылает миссионеров, целые отряды шпионов, давит по всем фронтам.
- Денег не хватает катастрофически. Малейшее превышение численности армии какую можешь прокормить, и ты полный банкрот.
- Религия. В Риме можно было немножко поднабравшись сил, легко забить на сенат. Здесь же, на папу забить не получится.В лучшем случае с тебя срубят денег, причем больших,в худшем, вся европа против тебя воевать будет.
"Наша цель - Валинор!" © Из речи главкома перед слушателями академии им. Саурона ХIV  
+
-
edit
 

Alex 129

координатор
★★★★★
Народ - кто играет в "Medieval 2: Total War"?
Есть вопрос по вторжению монголов :) .

Ситуация такая - играю за Египет, прочитал на сайте
http://www.medieval2.ru/
когда ожидается вторжение монголов (в районе Багдада), подготовил войска - появились 4 монгольские армии с Чингисханом во главе, короче замочил я их с некоторым трудом (у них все отряды злые - с тремя серебрянными лычками), и почиваю значит на лаврах. Прошло пару-тройку ходов - раз, и снова там же появились новые 4 монгольские армии (уже типа хан Батый) - замочил и их. После этого опять прошло несколько ходов - и снова еще новые 4 монгольские армии там же появились.
Вопрос - это баг, или это так по сценарию положено? :D
А если положено, когда это монгольское клонирование закончится?
Всему есть своя причина  
+
-
edit
 

Balancer

администратор
★★★★★
Мне не понравилось. Идея RTS доводится до абсурда. Управлять этими толпами идиотов - фигня какая-то, а не игра... Эх, где идеи Nether Earth, или, в крайнем случае, Total Annihilation... :-/
 
RU Alex 129 #25.12.2007 16:52  @Balancer#25.12.2007 15:38
+
-
edit
 

Alex 129

координатор
★★★★★
Balancer> Мне не понравилось. Идея RTS доводится до абсурда. Управлять этими толпами идиотов - фигня какая-то, а не игра...

По стратегии безусловно серия Total War слабее той же Цивы-3. А что касается управления толпами: ну некоторая тактическая прелесть в этом есть :) - в случаях когда ИИ сильнее.
Всему есть своя причина  
+
-
edit
 
После Kingdoms стало всё сильно лучше. И по очищенности от багов, и по уровню AI, да и вообще в целом. Вообще правильный ход - заместо целого мира дать несколько небольших регионов, каждый с с 5-6 сторонами, у каждой из которых своя специфика, со скриптовыми глобальными событиями, уникальной озвучкой, уникальными юнитами, архитектурой городов разных стран.
В тактике AI (по сравнению с оригинальной Medieval: Total War II) несказанно радует. Вражеские отряду уходят из зоны обстрела стрелков, вражеские конные стрелки ищут непростреливаемые зоны, чтобы отууда обстреливать ваших нестрелков, AI адекватно выбирает тип отряда для атаки (по традиционной для серии Total War схеме "камень-ножницы-бумага"), время и направления атаки, причем действия отдельных отрядов хорошо синхронизированы, что бывает часто тяжело добиться игроку, особенно при штурме или нападении.

Balancer> Мне не понравилось. Идея RTS доводится до абсурда. Управлять этими толпами идиотов - фигня какая-то, а не игра...
 

Там кнопочка есть - расчитать итоги боя автоматически. И не нужно управлять по отдельности никакми идиотами и вообще переходить в тактику.
Воздух выдержит только тех, Только тех, кто верит в себя, Ветер дует туда, куда Прикажет тот, кто верит в себя.  
+
-
edit
 

Balancer

администратор
★★★★★
sabakka> В тактике AI (по сравнению с оригинальной Medieval: Total War II) несказанно радует. Вражеские отряду уходят из зоны обстрела стрелков, вражеские конные стрелки ищут непростреливаемые зоны, чтобы отууда обстреливать ваших нестрелков, AI адекватно выбирает тип отряда для атаки

Эх... А, ведь, всего 10 лет назад такое поведение AI считалось нормой (весь ряд стратегий эпохи KKnD2 или TA). И куда эти 10 лет ушли? :-/

>(по традиционной для серии Total War схеме "камень-ножницы-бумага")

Это называется нетранзитивные неравенства. Когда A>B, B>C, но C>A :)

В любой приличной стратегии должно быть такое, иначе всегда есть мегаюнит, а есть - отстой.

>время и направления атаки, причем действия отдельных отрядов хорошо синхронизированы, что бывает часто тяжело добиться игроку, особенно при штурме или нападении.

Отступать, хотя бы, если оказывается, что противник сильнее, чем они расчитывали, могут? Или AI опять всё знает о войсках игрока телепатически? Помню, как в том же KKnD орды мутантов сваливали, нарвавшись на серьёзное укрепление, чтобы собрать более плотный кулак или, вообще, обойти стороной :D

sabakka> И не нужно управлять по отдельности никакми идиотами и вообще переходить в тактику.

Вот это - большой плюс. А то меня это в сабже сразу, в первой же стычке взбесило.
 
+
-
edit
 

Alex 129

координатор
★★★★★
sabakka> Там кнопочка есть - расчитать итоги боя автоматически. И не нужно управлять по отдельности никакми идиотами и вообще переходить в тактику.

Не, это не кайф :) - я этой кнопочкой пользуюсь только если идет какая нибудь рутинная осада мелкого городишки, или у меня решающее превосходство в силах.
А если по набору формальных признаков у меня силы равны или меньше чем у AI - с кнопочкой можно и проиграть запросто.
Всему есть своя причина  
RU Cormorant #06.04.2008 16:57
+
-
edit
 

Cormorant

опытный
★☆
гм..а в исторических битвах (Кресси) как побеждать?
Cormorant, qui alte volat late - volat praeteritum  
+
-
edit
 
Это называется нетранзитивные неравенства. Когда A>B, B>C, но C>A :)
 

Но там всё сложнее. Там не просто
bool operator <(const UnitType & Left, const UnitType & Right).
В расчёт идут и обстоятельства, в которых происходит противоборство отрядов разных типов. Те же копейщики могут быть легко растоптаны кавалерией, если та атакует сбоку или с тыла, или даже спереди когда они находятся в движении. Если же копейщики встретят вражескую кавалерию в лоб, стоя на месте и изготовив копья, то всадники, какими бы крутыми не были, понесут очень большие потери, даже от дешевых, неподготовленных и без всяких доспехов копейщиков.
Кавалерии, чтобы реализовать всю свою ударную мощь (совершить charge) нужно разогнаться и пробежать на большой скорости некоторое расстояние перед ударом о строй вражеской пехоты. Именно момент удара этого удара вражеская пехота понесет наибольшие потери, а ваша кавалерия никаких. Но после, завязнув перед строем и потеряв скорость, ведя рукопашный бой уже стоя кавалерия начинает нести потери. Посему лучшая тактика - "удар-отход-удар". Используя это на подходящей местности можно небольшими силами кавалерии накромсать кучу тяжелых пехотинцев. Естестенно атаковать желательно с тыла и поэтому нужно, чтобы спереди врага отвлекала ваша пехота. Кавалерия слабее на городских улицах, в лесу и на пересеченной местности из-за снижения темпа движения движения при поворотах, столкновении со своими отрядами, при движении через узости, подъеме в гору.
Ну и много всего прочего.
В любой приличной стратегии должно быть такое, иначе всегда есть мегаюнит, а есть - отстой.
 

Это да. Тогда Age of Empire 1-2 несерьёзная стратегия, ибо там такого не наблюдалось. В противном случае от формирования армии из мегаюнитов игрока может отвратить только высокая стоимость и возможно более низкая эффективность большего кол-ва недомегаюнитов против меньшего числа мегаюнитов за те же деньги.
Отступать, хотя бы, если оказывается, что противник сильнее, чем они расчитывали, могут? Или AI опять всё знает о войсках игрока телепатически? Помню, как в том же KKnD орды мутантов сваливали, нарвавшись на серьёзное укрепление, чтобы собрать более плотный кулак или, вообще, обойти стороной :D
 

В серии Total War не так легко отступить. На стратегической карте вражеский отряд, старающийся при атаке врагом избежать боя почему-то не расходует на отступление весь свой запас хода на шаг. Он отходит на расстояние несравнимо меньшее, чем смог бы преодолеть, совершая перемещении на своём ходу. Причём отступить можно лишь 1 раз и без выбора направления отхода. Нажимаешь кпонку отступить - и все. Если у врага хватит запаса хода на вторую атаку (в большинстве случаев так и бывает) - боя не избежать.
AI часто перемещается на моей территории небольшими армиями, которых я часто догоняю большими отрядами, вступаю с ними в бой на втором ходу и выношу подчистую.
Малыми силами AI города игрока не штурмует. Иногда армия (обычно с сильной конницей и слабой и/или малочисленной пехотой) AI осаждает город, прекращая торговлю, сельское хозяйство, разоряя окрестности, но не штурмует. Дожидается попыток снять осаду, пусть даже с помощью подкреплений и с охотой вступает с ними в бой.
Вот это - большой плюс. А то меня это в сабже сразу, в первой же стычке взбесило.
 

Серия Total War - это пошаговая стратегия в стиле Civilisation и реал-таймовая тактика со столкновением отрядов на поле боя. Причём в последней заключена немалая доля геймплея и зрелищности. Но кто хочет только стратегию - пожалуйста.
Воздух выдержит только тех, Только тех, кто верит в себя, Ветер дует туда, куда Прикажет тот, кто верит в себя.  
Это сообщение редактировалось 07.04.2008 в 02:19
RU Алдан-3 #07.04.2008 04:15
+
-
edit
 

Алдан-3

аксакал
★★☆
А вот как музЫку из неё выдирать ? ;)
Особенно его раздражало то, что его постоянно спрашивали, чем он так раздражен.  

в начало страницы | новое
 
1918: С Днём советской армии и военно-морского флота! (100 лет).
Поиск
Поддержка
Поддержи форум!
ЯндексЯндекс. ДеньгиХочу такую же кнопку
Настройки
Твиттер сайта
Статистика
Рейтинг@Mail.ru