Это называется нетранзитивные неравенства. Когда A>B, B>C, но C>A
Но там всё сложнее. Там не просто
bool operator <(const UnitType & Left, const UnitType & Right).
В расчёт идут и обстоятельства, в которых происходит противоборство отрядов разных типов. Те же копейщики могут быть легко растоптаны кавалерией, если та атакует сбоку или с тыла, или даже спереди когда они находятся в движении. Если же копейщики встретят вражескую кавалерию в лоб, стоя на месте и изготовив копья, то всадники, какими бы крутыми не были, понесут очень большие потери, даже от дешевых, неподготовленных и без всяких доспехов копейщиков.
Кавалерии, чтобы реализовать всю свою ударную мощь (совершить charge) нужно разогнаться и пробежать на большой скорости некоторое расстояние перед ударом о строй вражеской пехоты. Именно момент удара этого удара вражеская пехота понесет наибольшие потери, а ваша кавалерия никаких. Но после, завязнув перед строем и потеряв скорость, ведя рукопашный бой уже стоя кавалерия начинает нести потери. Посему лучшая тактика - "удар-отход-удар". Используя это на подходящей местности можно небольшими силами кавалерии накромсать кучу тяжелых пехотинцев. Естестенно атаковать желательно с тыла и поэтому нужно, чтобы спереди врага отвлекала ваша пехота. Кавалерия слабее на городских улицах, в лесу и на пересеченной местности из-за снижения темпа движения движения при поворотах, столкновении со своими отрядами, при движении через узости, подъеме в гору.
Ну и много всего прочего.
В любой приличной стратегии должно быть такое, иначе всегда есть мегаюнит, а есть - отстой.
Это да. Тогда Age of Empire 1-2 несерьёзная стратегия, ибо там такого не наблюдалось. В противном случае от формирования армии из мегаюнитов игрока может отвратить только высокая стоимость и возможно более низкая эффективность большего кол-ва недомегаюнитов против меньшего числа мегаюнитов за те же деньги.
Отступать, хотя бы, если оказывается, что противник сильнее, чем они расчитывали, могут? Или AI опять всё знает о войсках игрока телепатически? Помню, как в том же KKnD орды мутантов сваливали, нарвавшись на серьёзное укрепление, чтобы собрать более плотный кулак или, вообще, обойти стороной
В серии Total War не так легко отступить. На стратегической карте вражеский отряд, старающийся при атаке врагом избежать боя почему-то не расходует на отступление весь свой запас хода на шаг. Он отходит на расстояние несравнимо меньшее, чем смог бы преодолеть, совершая перемещении на своём ходу. Причём отступить можно лишь 1 раз и без выбора направления отхода. Нажимаешь кпонку отступить - и все. Если у врага хватит запаса хода на вторую атаку (в большинстве случаев так и бывает) - боя не избежать.
AI часто перемещается на моей территории небольшими армиями, которых я часто догоняю большими отрядами, вступаю с ними в бой на втором ходу и выношу подчистую.
Малыми силами AI города игрока не штурмует. Иногда армия (обычно с сильной конницей и слабой и/или малочисленной пехотой) AI осаждает город, прекращая торговлю, сельское хозяйство, разоряя окрестности, но не штурмует. Дожидается попыток снять осаду, пусть даже с помощью подкреплений и с охотой вступает с ними в бой.
Вот это - большой плюс. А то меня это в сабже сразу, в первой же стычке взбесило.
Серия Total War - это пошаговая стратегия в стиле Civilisation и реал-таймовая тактика со столкновением отрядов на поле боя. Причём в последней заключена немалая доля геймплея и зрелищности. Но кто хочет только стратегию - пожалуйста.
Воздух выдержит только тех,
Только тех, кто верит в себя,
Ветер дует туда, куда
Прикажет тот, кто верит в себя.