Хорошая игра.

 

178_

втянувшийся
Вопрос о том - как создать хорошую игру можно рассматривать с различных позиций, в общем сводимых к точкам зрения производителей и потребителей. В данном случае за исходную берётся точка зрения потребителя и необходимость удовлетворения его интересов. Исходя из предварительного анализа игр, считающихся хорошими можно выделить такие причины их успешности:
а) игра «открыла» новый жанр. Сегодня вероятность этого уже невелика, но поскольку она есть - поиск стоит продолжать, опираясь равным образом как на систематические исследования психологов и профессиональных геймеров, так и на общий анализ "потребительских чаяний".
б) игра содержит сравнительно превосходные эффекты оформления. С одной стороны здесь задают тон "модеры-гурманы" с самыми навороченными тачками (и - прибавим - способные заметить отличие сверхвысококачественного звука от просто высококачественного и лишнюю сотню тысяч оттенков на фоне исходных нескольких миллионов); с другой стороны хорошая игра - та в которую можно очень долго играть и она не надоест. Однако рано или поздно она-таки надоедает - как и любой другой тип деятельности. Поэтому "разрядка" - возможность отдохнуть от игры не покидая её - иной раз очень полезна: посмотрев на красивые пейзажи или послушав звуки "окружающей природы" геймер может быстро восстановить свои силы и продолжить игру... или часами созерцать какой-нибудь рассвет над Юпитером.
в) игра проста в освоении, удобна в управлении и позволяет развивать тот или иной вид мышления;
г) игра ссылается на/содержит интересную сюжетную линию. Это - мощный стимул к околоигровому творчеству. Т.о. играть становится гораздо интереснее: из "тупого мочения врагов по дороге из пункта А в пункт Б" игра превращается в возможность отомстить врагам понравившегося персонажа, "написать" новую историю виртуального мира... или поспорить с приятелем "чей ... круче".
д) игра позволяет «модификацию жанра» - известно что многие хорошие игры "трудно классифицировать". Проще говоря, человек сам решает - "во что играть", делая в процессе игры акцент на ту или иную её сторону.

Теперь попробуем сгенерировать образ игры основного жанра RTS. За основу будут взяты игры серии Warcraft.
Несколько рас. Кол-во и направленность. С одной стороны они не должны быть полными аналогами друг друга, с другой стороны можно их сгруппировать в антагонистические пары типа "земля-вода", жизнь-смерть" и т.д. Также можно посмотреть возможность рас-союзников, которые могут оказывать (в условиях союза) специальную помощь друг другу. Кол-во рас - не меньше 3. Можно 5.
Как уже говорилось - игра должна допускать разные способы прохождения миссий и стили действия в мульти-плеере с упором как на экономику так и на тактику (или даже на квесты?).
Поэтому можно сказать так: у каждой расы должно быть множество путей развития, апгрейдов, тактических приёмов - настолько много, что всех их даже запомнить будет трудно - не то что овладеть. И каждый выберет то что ему по душе.
В связи с этим - проблема ресурсов: сколько видов и каких? Понятно, что их должно быть немного, чтобы не запутаться в бою. Из "героев" можно стащить идею, что высшие юниты могут требовать специальные ресурсы, которые более никому не нужны. Или же - не сами герои, а апгрейды на их разработку.
Также надо обыграть идею о "единицах вместимости". Например - у людей и орков пусть это будут "фермы", которые кормят воинов, боевых животных и экипажи механизмов (надо же как-то объяснить - почему паровой осадный танк занимает несколько единиц!). Также эти фермы могут поставлять (при услови посадки туда рабочих) дополнительную еду - либо в качестве увеличения единиц вместимости, либо по единовременно - в качестве отдельного ресурса, после чего - не исключено - фермы должны ремонтироваться.
Например следующий расклад ресурсов: лес, камень, руда, золото, нефть, еда.
Не стоит загружать игру экономическими подробностями, иначе она потеряет возможность быть динамичной!
Итак - пробуем.
Среды: земля - почва, лес, болото(*), горы. Графика - квазитрёхмерная: с горы можно дальше увидеть и выстрелить. Вода - мелководье, глубоководье, болото(*), реки, ручьи, озёра, моря. Общая высота - 8 уровней по 2 подуровня (-3,-2,-1,0,1,2,3,4).
По земле могут ходить все наземные юниты, на землю могут выползать амфибии и садиться воздушные юниты. В лес могут заходить некоторые лёгкие наземные юниты (видимо из эльфов?). По болоту наземные юниты также могут двигаться, но их скорость резко падает. Если есть ручей - он не создаёт помех при движении наземным юнитам, но по нему могут передвигаться малые водные юниты и вдоль него могут передвигаться амфибии. Речка - уже создаёт преграду многим сухопутным юнитам (у части просто падает скорость при плавании - как в болоте, но к тому же при переправе не могут драться, а некоторые вообще обладают водобоязнью), но через неё рабочие могут строить мост. Мост можно строить узкий=хлипкий/широкий=прочный, короткий/длинный; он может заканчиваться в воде, но начинаться должен на суше (т.е. очень широкую реку или узкое озеро можно пересечь двумя длиными мостами с разных сторон, но построить цепочечный мост через океан - нельзя.
По воде и под водой могут перемещаться водные юниты (корабли и водные жители). Подводное дно не видно надводным юнитам, но видно подводным. Под водой есть все те же ресурсы, что и над водой (вывод: т.к. верно и обратное, то на суше есть нефтяные пятна!).

Отдельное уточнение: стоит в качестве апгрейдов позиционировать тактические приёмы и построения. Например: при исследовании построений "линия", клин", "круг" и т.д. становится достаточным отметить (областью или с "Ctrl") юниты и дать команду на построение - они образуют "мета-юнит" соотвтествующего строя который выделяется полностью при одинарном нажатии на любую составляющую (двойное нажатие - выход юнита из строя, полный роспуск - отдельная иконка возле любого юнита, нажатие с "Шифтом" - юнит переходит в режим отдельного управления, но как только строй перемещается/перестраивается - элемент снова ведёт себя как его часть). Далее - более сложные построения, например "двойное кольцо", где юниты ближнего боя сами становятся снаружи, а дистанционные - внутри. Соответственно - выделив любого из одного строя можно быстро инициировать перестроение, или выделив нескольких из строя - перестроить только их - оставшийся исходный строй перестроится с учётом уменьшения числа элементов.
Тактические приёмы могут быть примерно такими. Общие: "следовать за указанным юнитом/строем" (на более высокой ступени - "эскортировать указанный юнит/строй"). Юниты ближнего боя: "рассыпаться/собраться" (против катапульт с сохранением построения), "преследовать врага Х клеток и отходить на исходные", "прятать повреждённые юниты". Юниты дистантного боя: "беглый огонь по головным юнитам группы", "огонь по точке с переносом на проходящую группу", "сдвоенный первый залп", "огонь по точке на марше" (атаковать башню, избегая ядер), "пятиться и стрелять". Магические юниты: "автокастинг на определённой дистанции", "автокастинг на повреждённые юниты врага", "автокастинг на неповреждённые юниты врага", "автокастинг здоровья на свои юниты" (на высоких ступенях появляется возможность а) выбрать заклинание автокастинга; б) применять несколько приёмов одновременно: по неповреждённым - замедление, по повреждённым - добивание, на своих повреждённых - лечение, на неповреждённых - бонусы свойств).

Пример характеристик юнита:
Каста: Категория юнита дающая ему название. От этого зависит: что и насколько повышается в ходе повышения ранга; какие апгрейды - для кого действуют; чем он собственно занимается и на что способен.
Ранг: Опытность юнита. Повышается индивидуально в ходе боёв/тренировок. При повышении растут характеристики. Значения от 0 до F.
Уровень: Количество и характер апгрейдов на данный вид юнита. Повышается в ходе разработки апгрейдов - для всех сразу (или при внесении платы по юнитам - в зависимости от апгрейда). Значения от 0 и выше (до F).
Жизнь: при занулении юнит погибает. Отдельные юниты могут быть реанимированы. Минимальное значение - 100.
Атака: Вероятность попадания и вероятность выпадения максимального урона.
Урон: Кол-во снимаемых за удар (при попадании) единиц жизни.
Защита: Вероятность ухода от удара и выпадения минимального урона.
Броня: Кол-во снимаемых очков урона при ударе.
Скорость: Скорость перемещения.
Перемещение: В пределах каких сред и каким способом перемещается.
Сп. Св-ва: Броня от отдельных факторов, способность переносить другие юниты или работать, способность воскресать или съедать жизнь противника и т.д.
Сп. Единицы: Мана, топливо, снаряды, зародыши…
Кличи: Магия.
Цена: Кол-во затрачиваемых ресурсов на создание.
Требования: Необходимые условия для генерации юнита.
Размер: Кол-во "единиц лимита" юнитов, затрачиваемых данным юнитом.
Площадь: Размер и форма места занимаемого на карте.
При всём том я думаю, что Карф... Вашингтон должен быть разрушен!!!  
+
-
edit
 

digger

аксакал

Детскaя игрa , кaк и все РП. W3 мaлoпригoден в кaчестве стрaтегии : излишняя слoжнoсть, плoxaя видимoсть из-зa 3D и мaленькие прoстрaнствa. Длa сетевыx игр с упoрoм нa стрaтегию и тaктику пoкa чтo лучсий - Стaркрaфт. Нaсчет тaктичeскиx приемoв - желaтелен property sheet или вooбще язык,кaк в Colobot.Не тo, чтoбы oни не мoгут быть реaлизoвaны : сейчaс прoисxoдит убивaние тaрaкaнoв мышoй нa урoвне спиннoмoзгoвыx рефлексoв из-зa неxвaтки времени нa микрoкoнтрoль, a этo не сoвсем стрaтегия.Пoсему серьезные вoенные стрaтегии - пoшaгoвые,нo этo убивaет игрaбельнoсть.
 
RU Фагот #09.07.2005 21:49
+
-
edit
 

Фагот

координатор
★★☆
digger
Пoсему серьезные вoенные стрaтегии - пoшaгoвые,нo этo убивaет игрaбельнoсть.
 

На вкус и цвет... лично мне нравятся походовые варгеймы. Есть, кстати, ещё один вариант - как в Combat missions.
 

в начало страницы | новое
 
Поиск
Настройки
Твиттер сайта
Статистика
Рейтинг@Mail.ru