Про текстуру Земли: ну я же говорю, что это не аддон, а исходный материал для их изготовления. Если Вы сами не собираетесь делать аддоны (а именно, tiles - как вокруг Канаверала), то Вам этот гигабайтный монстр ни к чему.
Про изготовление аддонов. Чтобы сделать свою модель, нужно следующее:
1. 3D редактор: anim8or, 3DStudio, и т.д. У некоторых 3D редакторов, правда, может оказаться несовместимый формат. Я рекомендую начать с anim8or'a - он бесплатный, маленький и простой.
2. Кроме 3D модели, нужно еще задать все параметры, поведение и т.д. На сегодняшний день это можно сделать тремя способами
2.1 В простейшем случае, все параметры корабля задаются в конфигурационном файле (текстовом). Программировать для этого не нужно. Описано в документации к Орбитеру (orbitersdk/doc/3DModel.pdf)
2.2 Для более продвинутых есть multistage и spacecraft support, которые сделал Vinka. Там тоже все делается через конфигурационные файлы. Следующая версия будет через пару недель и будет довольно крутой. Описано в документации к multistage/spacecraft
2.3 Только если нужно сделать что-то совсем навороченное, нужно писать свою dll. Компилить ее можно только MSVC, иначе не слинкуется. Описано в документации OrbiterSDK (orbitersdk/doc/APIGuide.pdf)
Ко всем трем способам есть достаточно примеров.
Большинство серьезных разработчиков пока пишут свои dll. Подозреваю, потому что:
а) multistage/spacecraft появились недавно и пока не все умеют (но скоро, кажется, будут)
б) многие, наверное, не хотят зависеть от Vink'и
Я лично буду ориентироваться на multistage/spacecraft. Vinka очень грамотный человек и плотно работает с Мартином. Даже то, что уже есть сейчас, вполне достаточно для большинства аддонов.
Вывод: чтобы делать аддоны, программировать не обязательно